СССР против НАТО: кто бы победил?

© Sputnik / Евгений Биятов

National Interest попытался проанализировать, каков бы был исход вооруженного конфликта в Западной Европе, если бы он действительно произошел во время холодной войны.

Автор американского издания National Interest Майкл Пек на примере тактического пошагового варгейма Flashpoint Campaigns: Red Storm рассуждает над гипотетической проблемой: при условии вторжения СССР в Западную Европу в период холодной войны, что важнее для победы – численность советских войск или "хитрость" натовцев.

События игры происходят в 1989 году и конструируют реальность, в которой страны Варшавского договора вторгаются в Западную Германию. В реальности тогда все удалось решить мирным путем.

Но гонка вооружений принесла свои результаты. Новейшие разработки в сфере вооружения тех времен: танки "Абрамс", "Челленджер" "Леопард" и Т-80; "Брэдли" и БМП; штурмовики А-10 и вертолеты АН-64 до сих пор могут быть использованы в военных конфликтах. Все это представлено в игре.

Суть Flashpoint Campaigns: в каждом маневре участвуют отряд НАТО и рота Советского Союза (то есть натовцев в три раза меньше, чем советских солдат). Игровая реальность конструируется с учетом особенностей каждой армии. Советская армия, известная своей большой численностью, воюет против НАТО, где солдат меньше. Потерь, соответственно, она тоже несет меньше.

У каждого натовского отряда и роты есть определенный набор характеристик и единиц военной техники, которые влияют на его способность быстро передвигаться, сражаться и выживать. Различные специальные войсковые части могут выполнять различные функции, соответствующие тому, что обычно происходит в жизни. Например, артиллерия ведет артиллерийский обстрел, разведка – обнаруживает врага, и так далее.

Парадокс в том, что игра строится на стереотипах: медлительные, но многочисленные советские войска, и оперативные, но малочисленные натовцы. И на этом моменте начинается решение гипотетической задачи, которую поставил автор: борьба количества с качеством.

Для этого в игре используется механизм командования, управления и связи – или С3. "Как только отряду дается приказ, в игре должно пройти некоторое время перед тем, как он получит новый приказ. И для сил НАТО этот интервал короче, чем для советских сил", – поясняет автор этот "элегантный маневр". На практике это значит следующее: американский танковый взвод после команды двигаться будет следовать четыре минуты до получения следующего приказа. Советский танковый взвод – 24 минуты.

"Flashpoint Campaigns – это реализация предложенного полковником Джоном Бойдом (John Boyd) и хорошо знакомого нам цикла OODA (Наблюдение, Ориентация, Решение и Действие) в игровой форме: сторона, чей цикл принятия решений и реагирования короче, одержит победу. Именно так Наполеон одерживал победы над своими врагами", – пояснил автор. И в случае возникновения военного конфликта у США с Россией или Китаем у первых будет преимущество на поле боя, полагает он.

Однако такое преимущество – еще не повод вести себя глупо и недооценивать противника, отмечает автор. Дело в том, что игра дает возможность отслеживать команды. Логично, что натовцы получают их больше. Чем больше команд, тем больше у противника шанс отследить центры управления, по которым можно нанести удар.

"Вероятность разрушения штаб-квартиры плюс последствия радиопомех делаю С3 ценным, но весьма хрупким активом", – резюмирует автор и призывает обратить внимание на то, что колоссальный вклад средств в совершенствование С3, от спутниковых коммуникационных систем до создания интернета специально для поля боя может оказаться бесполезной историей на случай "если что-то пойдет не так": на войне все просто, но самое простое оказывается самым сложным".

Ссылки по теме